Анализ Red Dead Redemption 2

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

Своими наблюдениями делится профессиональный дизайнер уровней Crytek Михаил Кадиков. Статья опубликована с разрешения автора. С оригиналом можно ознакомиться в блоге Level-Design.ru.

Факт о том, что над Red Dead Redemption 2 работали три тысячи человек в течении шести лет поразил меня до глубины души. Для сравнения, если вы вдруг решите разработать такую же игру в одиночку, то вам понадобится примерно 18 тысяч лет. Благодаря вложению такого безумного количества человеко-часов, RDR 2 получилась настолько масштабной и затягивающей, что я с большим удовольствием провел в ней почти полтора месяца.

ИГРОВОЙ МИР

Тщательная проработка модели поведения окружения сделала игровой мир RDR 2 еще более живым и атмосферным (смена дня и ночи, погодные эффекты, физика объектов, игра света и тени, ветер и т.д.).

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

Симуляция социальной жизни представлена персонажами, которые адекватно реагируют на любые действия главного героя, а также комментируют его внешний вид (грязный, в крови, в маске и т.д.).

Между локациями постоянно курсируют упряжки и паровозы с грузами и пассажирами. Также можно встретить случайных персонажей, попавших в беду, либо бандитов, устроивших засаду.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

Животный мир RDR 2 — это не просто декоративный элемент окружения, добавляющий атмосферности происходящему, а настоящая интерактивная экосистема с множеством интересных геймплейных активностей (охота, рыбалка, выпас скота, приручение диких лошадей и т.д.).

Разнообразие дикой и домашней живности впечатляет — это громадное количество животных, птиц и рыб со своими особыми привычками и местами обитания. Порадовала проработка поведения лошадей, которые правдоподобно реагируют на происходящее вокруг (пугаются громких выстрелов, ощущают присутствие хищников и т.д.).

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

По сравнению с локациями из первой RDR, ландшафт стал еще разнообразнее, а плотность запоминающихся и выразительных ориентиров на квадратный километр увеличилась в разы. Исследовать игровой мир стало намного интереснее, а потеряться в нем сложнее.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

Разработчикам из Rockstar Games удалось добиться потрясающей дальности прорисовки объектов на текущем поколении консолей (проходил на обычной PS4). Обратите внимание на микроскопические силуэты лошадей, повозок, поездов и кораблей на скриншотах ниже — в движении это выглядит еще круче.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

Границы мира сделаны максимально натуралистично при помощи особенностей ландшафта (без заборов и невидимых стен). На севере игрок упирается в высоченные горы с крутыми склонами, а на юге это почти всегда непреодолимая водная преграда.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

НАВИГАЦИЯ

Ориентироваться в пространстве игроку помогает море самых разнообразных знаков, табличек и указателей с названиями населенных пунктов. Мини-карту можно смело отключать и наслаждаться эффектом максимального погружения.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

Абсолютно все надписи на фасадах зданий в RDR2 функциональны и несут в себе информацию о геймплейных возможностях игрока.

Примеры: 1. В этом здании можно затариться припасами. 2. В этом салуне можно выпить, покушать и подстричься. 3. Объявление о сдаче комнат на сутки. 4. За вторжение на территорию с табличкой «Не входить» по вам обязательно начнут стрелять.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

А вот еще один классный пример функционального использования плакатов — призыв посетить одну из знаменитых достопримечательностей штата Лемойн.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

ИЗМЕНЧИВЫЙ МИР

После некоторых особенно разрушительных миссий можно вернуться назад и наблюдать последствия своих действий. В качестве примеров можно привести сгоревшее поместье Брейтуэйтов и частично разрушенный форт Уоллес.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

Позволить игроку своими действиями повлиять на окружение — это мощнейший прием, создающий ощущение сопричастности. В эпилоге нам дадут своими руками построить Битчерс-Хоуп — ранчо Джона Марстона из первого RDR.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

Разработчики показывают течение времени через небольшие изменения в окружении. Например, в самом начале игры в городке Валентайн можно видеть строящийся дом, который ближе к концу уже достроен.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

Возвращение на локации из первой игры дарит ощущение путешествия во времени. Разработчики не поленились видоизменить каждое поселение с учетом того, что действие RDR2 происходит задолго до событий первой части. К примеру, многие здания в Блэкуотере еще строятся, а город-призрак Тамблвид здесь всё еще населяют люди.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

ДИЗАЙН МИССИЙ

Миссии созданы по классической формуле GTA V. Как правило, это исключительно линейное действие, построенное вокруг основных игровых механик. Пройти одну и ту же миссию разными способами нельзя — любая импровизация наказывается, т.к. развитие событий максимально заскриптованно. Решение достаточно спорное, но скорее всего оно связано с чрезмерной комплексностью скриптинга миссий в открытом мире.

Так или иначе, количество активностей по ходу миссий настолько разнообразно, что скучать не придется. К примеру, в главной сюжетной компании помимо стрельбы и поездок на лошади обязательно включают мини-игры (игра в покер, пьянки в салуне, рыбалка, охота, поиск сокровищ по карте, поход в театр и т.д.).

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

По характеру основная сюжетная линия очень мрачна и драматична, в то время как большинство второстепенных квестов — это развлекательные истории с забавными персонажами и большой долей черного юмора. В каждой миссии обязательно присутствует интересный сюжетный поворот (потерянная лодка и гигантский крокодил, ограбление банка в Сен-Дени, внезапные нападения на наш лагерь и т.д.).

Перестрелки проходят в самых разнообразных условиях — на скаку, на лету, на лодке, на движущемся поезде. Плюс присутствует обязательная классика — штурм и оборона позиций, организация засад, стелс и снайперские миссии с прикрытием напарников.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

Читаемость вражеских персонажей обеспечивается самыми разными способами — напарники предупреждают, враги применяют трассирующие пули, противники обязательно выбегают к укрытию, прежде чем начать стрелять. В ночное время суток вражеские персонажи имеют при себе фонари.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

Большинство миссий в качестве стартовой точки используют выгодные позиции — возвышенности, с которых можно оценить обстановку и прикинуть план действий, разглядывая локацию в бинокль (см. Assassin’s Creed Syndicate).

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

Если действие миссии происходит ночью, то в процессе нам обязательно дадут что-нибудь эффектно сжечь и посмотреть на результаты своих трудов издалека.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

ПОЛЕЗНЫЕ МЕЛОЧИ

Рассмотрим несколько примеров интересных дизайнерских решений, которые улучшают пользовательский опыт.

Когда банда останавливается в заброшенном особняке, главного героя размещают в комнате на втором этаже. Чтобы избавить игрока от необходимости каждый раз возвращаться из комнаты через весь дом, дизайнеры дают возможность сэкономить время и попасть на улицу через окно.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

Еще одно классное решение было замечена при взломе банковского сейфа. Персонаж пальцами руки показывает количество щелчков замка (рис.1.). Похожий прием был замечен ранее в Life is Strange: Before the Storm (рис.2.). Визуализация геймплейной информации без помощи пользовательского интерфейса — это всегда признак отличного дизайна.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

Исследовательские активности с поиском сокровищ получили в RDR2 своё развитие. Теперь персонаж держит карту прямо в руках с видом от первого лица, что позволяет сразу сравнить, соответствует ли реальная местность нарисованной схеме. Кстати, большинство ориентиров частенько показывают в кат-сценах, так что при взгляде на карту сокровищ игроку остается лишь вспомнить, на какой именно локации он видел похожий элемент окружения.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

МЕТРИКА ДВИЖЕНИЯ

Габариты персонажа в RDR2 максимально правдоподобны, что делает движение через узкие проходы достаточно комфортным. В других играх физическая капсула игрока обычно гораздо шире и персонаж в этом месте застрял бы наверняка. Здесь же всё выглядит максимально реалистично.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

ГЕЙМПЛЕЙНОЕ ПРОСТРАНСТВО

Если посмотреть на игровой мир с точки зрения геймплейного пространства для езды на лошади, то создатели RDR2 сделали упор на вертикальность.

Ландшафт обеспечивает множество интересных перепадов высот в виде каньонов и горных ущелий, в которые очень умело вплетены горные речушки. А пересечение действующего железнодорожного моста или проход через тоннель, с приближающимся сзади паровозом, подарят множество незабываемых ощущений.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

Геймплейные пространства для перестрелок в естественной среде также впечатляют своим разнообразием. Оцените фантазию художников и дизайнеров — поля с пшеницей и кукурузой, сады с апельсиновыми деревьями, заросли кактусов, густые леса с высоченными деревьями, заброшенное поле боя с окопами и т.д.

Анализ Red Dead Redemption 2 дизайн Михаил Кадиков

ИТОГО

В RDR2 вы обнаружите гигантское количество пищи для ума, референсов и интересных дизайнерских решений. Это проект высочайшего уровня, который обязателен к ознакомлению всем, кто интересуется созданием живых виртуальных миров.

Добавить комментарий