Змеиная закуска. Воспоминания о Metal Gear Solid 3

Змеиная закуска. Воспоминания о Metal Gear Solid 3

Неторопливо проползая по Сиэтлу в The Last of Us Part 2, я задумался о том, насколько же малый шаг сделал жанр стелс-экшенов в рамках геймплея за последние лет 15. В каждой второй игре про прятки есть высокая трава, какое-либо почти беззвучное оружие и туповатый AI противников.

Размышления подтолкнули меня к воспоминаниям о временах, когда все казалось зеленее (хотя по количеству этого цвета в кадре TLOU2 сложно обогнать). В результате подобного ностальгического путешествия я добрался до Metal Gear Solid 3, о которой и пойдет речь.

Змеиная закуска. Воспоминания о Metal Gear Solid 3

Типичная картина в СССР (скрин с версии на PS Vita)

Во времена PS2 серия MGS по своему положению в игровой иерархии отчасти была похожа на творения Naughty Dog в настоящем. Эксклюзивные (временно) проекты, выжимавшие все соки из платформы и предоставлявшие один из самых «киношных» опытов на момент выхода. Конечно же, методы достижения подобного результата разнились. Американские разработчики брали за основу какое-либо произведение («Индиана Джонс», «Дорога») и делали цельную игру, вдохновляясь им. Подшефная же Кодзиме студия черпала идеи из разных, зачастую находившихся в противоположных системах координат источников («Побег из Нью-Йорка», «Бегущий по лезвию», «Смертельное оружие», «Джеймс Бонд, «Рэмбо», «Евангелион»), добавляла в эту солянку большую ложку японского безумия и получала на выходе что-то относительно уникальное. Глядя на некоторые сцены можно было без труда угадать их первоисточник, но почти всегда имелась какая-либо деталь, добавляющая оригинальности. Например, мяукающий офицер ГРУ. Однако, даже несмотря на некоторые WTF-моменты в роликах, происходящее в них не слишком сильно разнилось по стилю с основным геймплеем.

Змеиная закуска. Воспоминания о Metal Gear Solid 3

В игре даже была эпичная сцена погони

Игроку отводилась роль элитного американского оперативника, заброшенного на территорию Советского Союза с миссией проникнуть на хорошо охраняемый объект для устранения цели и получения разведданных. Большая часть игрового процесса строилась на достижениях MGS2. Механика передвижения была почти идентичной: точно такие же прижимания к стенкам, несколько скоростей передвижения с разными степенями шума. Трудно представить с высоты сегодняшних дней, но передвигаться можно было только лежа на животе или стоя. Прыгать предлагалась с помощью кувырков в определенном направлении. Камера в первом издании игры (Snake Eater) также была направлена сверху вниз, что в отсутствие радара из первых двух частей, серьезно мешало игровому процессу. В улучшенном издании Subsistance и HD Collection данный недочет был исправлен.

Оружие точно также обладало определенной степенью автоприцеливания (так и не разобрался, как оно работает), но для точной стрельбы обязательно нужно переключаться на режим от первого лица. Враги имели слабые точки, попадания в которые или наносили более серьезный урон, или имели специальный эффект. Например, выстрел в рацию врага лишал его возможности вызвать подкрепление, а ранения в руку заставляли бросить автомат и переключиться на более легкое вооружение. Одной из особенностей MGS3 стало преобразование системы ближнего боя из «нажми кнопку три раза, чтобы сделать комбо» в более комплексное CQC, позволявшее производить броски, захватывать противников для допроса и использовать их в качестве живого щита.

Змеиная закуска. Воспоминания о Metal Gear Solid 3

Данная сцена явно вдохновлена «Беглецом»

Так как волей сценаристов Kojima Productions в СССР появились джунгли с обилием животных, то одним из основных навыков для Снейка стало умение выживать в диких условиях. Помимо стандартной для многих игр полоски жизни и выносливости, были реализованы механики полевой медицины, усталости и камуфляжа. При попадании под обстрел вполне возможно получить застрявшую в мягких тканях пулю или ожог, влияющие на количество здоровья. Для разных травм предлагались свои методы лечения. Усталость влияла на регенерацию здоровья, точность прицеливания и максимальное количество доступной выносливости. Пополнение шкалы производилось через поедание найденной еды, в том числе растений и животных.

Змеиная закуска. Воспоминания о Metal Gear Solid 3

И все срослось меньше чем за месяц!

Флора и фауна была не настолько важна, чтобы игрок вспоминал ее только, когда его кусала ядовитая змея или присасывалась пиявка. Однако тем, кто хотел экспериментировать, такая возможность предоставлялась с избытком. Еду можно было скармливать охранникам, собакам (да они были в игре) или одному из боссов, чтобы вывести их из строя. С собой позволялось носить до трех живых животных, чтобы обеспечить персонажа свежими продуктами или кинуть в неприятеля змею.

Змеиная закуска. Воспоминания о Metal Gear Solid 3

Наличие колышущейся травы во времена PS2 впечатляло

Свойства различной экипировки можно было узнавать у игровой команды поддержки, которая в полностью озвученных разговорах по рации объясняла назначение предметов. Эти диалоги были не просто скучной справкой. Зачастую в них присутствовал хороший юмор, а иногда можно было узнать что-то новое о персонаже на другом конце провода.

Система камуфляжей позволяла менять костюм героя для наилучшей степени незаметности на фоне окружения. Используя правильную маскировку Снейк мог стать почти неразличимым для врагов или получить какие-либо специальные бонусы. К сожалению расплачиваться за подобное приходилось постоянным использованием меню для смены одежды. При учете того, что в рамках одной локации могли сменяться несколько типов поверхностей, делать это приходилось часто.

Змеиная закуска. Воспоминания о Metal Gear Solid 3

Камуфляж можно наносить и на лицо

Безусловно обилие функций не всегда собиралось в идеально работающий механизм. Но тем не менее MGS3 является именно той игрой, которая по-прежнему способна удивлять своим вниманием к деталям. Достаточно только отойти от стандартного выкашивания врагов из кустов с помощью пистолета с глушителем.

Сюжет MGS3 является отправной точкой в хронологии вселенной, потому отлично подходит для начала знакомства с серией. Ему, конечно, свойственно огромное количество клюквы, но в остальном это неплохой шпионский боевик с яркими персонажами и неожиданными сценарными поворотами. Единственное, что мне действительно не нравилось — почти полное отсутствие предыстории у отряда «Кобра». После MGS1 подобное смотрелось блекло. Хотя сами сражения с боссами были одной из сильных сторон игры благодаря обилию тактик достижения победы.

Змеиная закуска. Воспоминания о Metal Gear Solid 3

Весьма печально осознавать, что на текущий момент сравнимых с MGS серий не осталось. Кодзима сначала сделал фестиваль игрового видео (MGS4), затем увлекся экспериментами в открытом мире, а потом и вовсе решил изобретать новые жанры доставки. Линейные же приключения в настоящее время не предполагают аналогичного разнообразия механик (впрочем грамотная реализация заложенных в проект возможностей тоже дорогого стоит).

Вторым печальным фактом является то, что во времена отличных римейков, MGS явно не получит подобного отношения. Воссозданные на современном движке сцены из третьей части похоронены в пачинко, а сама MGS3 из современных консолей играбельна только на Xbox в режиме обратной совместимости. Тем не менее мне очень хотелось бы верить, что когда-нибудь возможность вернуться в похорошевший 1964 год все же представится.

Змеиная закуска. Воспоминания о Metal Gear Solid 3

Добавить комментарий